본문 바로가기

게임 디자인

처음에는 뛰지 않았던 마리오 - 사장이 묻는 New 슈퍼마리오 브라더스 Wii

[이와타]

오늘의 테마는 'New 슈퍼마리오 브라더스 Wii'입니다만,
갑자기 최신작의 이야기를 하는게 아니라
'마리오'의 시초에 대해 물어보고 싶습니다.
알고 있는 사람은 알겠지만, 모르는 사람은 전혀 모르고 있을겁니다.

 

(중간 생략)

 

[이와타]

당시에는 오락실에서 게임하면
미야모토 씨의 주위에 구경꾼이 생겼었어요.

 

(중간 생략)

 

[미야모토]

그리고 당시에는
'팩맨'으로 대표되는 도트 이트 타입(Dot Eat Type) 게임의 주류였죠.

*Dot Eat Type: 적으로부터 도망치면서, 미로 내의 도트위를 통과하여 없애서 점수를 얻는 타입의 액션 게임

 

[이와타]

도트를 지우는 구조의 게임은
당시의 게임 센터에 몇 종류인가 있었지요.

 

[미야모토]

맞습니다. 그와 동시에
횡스크롤로 달리는 게임이
드디어 나오게된 시대였습니다.
그런 게임을 플레이 하면서
저는 원래 산업 디자이너였기에
'왜 재밌는것인가?' 라고 구조적인 부분에 대해 여러가지 생각을 하고 있었습니다.
'왜 손님은 또 한번 하려고 하는 것인가?' 라고.

 

[이와타]

게임 오버한 뒤에
'100엔을 넣어, 또 1회' 플레이 하는 것은
어떤 것 때문에 그런걸까요?

 

[미야모토]

네, 요점은 '분해서' 입니다.
하지만 그 분함은 어디에서 시작되는지
생각하고 있다 보면
선배가 많이 설명해주셨습니다.
게임의 세세한 부분에 대한 이야기가 되므로 생략하겠습니다만...

 

(중간 생략)

[미야모토]

원래, 재밌는 게임이란건
딱 보면 뭘 해야 하는지를
정말 알기가 쉽습니다.
목표가 간단히 보이고, 만약에 실패하더라도
그것은 자신의 탓이라고 생각들도록
하고 있습니다.

 

(중간  생략)

 

[미야모토]

예를 들면 하나의 액션이 있어서
그건 간단히 조작할 수 있도록 합니다.
다른  액션이 또 있고 조작할 수 있도록 할 때,
'두 조작 동시에 해라' 라고 한다면 어렵게 되어버리는 겁니다.

 

[이와타]

한 조작은 간단히 할 수 있지만
두 조각을 동시에 막상 하려면 어렵기에
간단하게 할 수 있을 것 같다고 생각하게 됩니다.
그래서 실패하면 '분함'을 느끼는 거군요

 

[미야모토]

그렇습니다.

 

(중간  생략)

 

[미야모토]

선택한 기기(개발 기기를 의미)의 스틱과 버튼이
각각 한개씩만 붙어 있었습니다.
처음엔 스틱만으로 조작하려 했었습니다.

 

[이와타]

즉, 만약 그 기기에 버튼이 없었다면
마리오는 점프하지 못하게 되었겠네요?
마리오라고 하면, 점프가 전부라고 생각합니다. (웃음)

 

[미야모토]

그랬을지도 모릅니다. 원래는
아미다쿠지(사다리  타기)의 안을 빠져나가는 게임이니까요.
전략적으로는 점프해서 피하게 하면 안되겠죠.
하지만, '앞에서 통이 굴러오면 어떻게 할건데?' 라고 한다면…

 

[이와타]

당연히, 뛰어넘습니다. (웃음)

 

[미야모토]

뛰지요. (웃음)
그래서, 버튼을 이용해 점프를 시도해봤는데
정말 좋았습니다.
애초에 뛸 수 없었다면
괴물같이 어려운 게임이 되었을지도 모른다고
생각합니다.

 

(중간  생략)

 

[미야모토]

그것이 마리오가 뛰게된 이유입니다.

 

[출처]

https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol1/index.html

(번역: https://bbs.ruliweb.com/hobby/board/300004/read/274530)