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게임 디자인

마리오 다운 향기를 - 사장이 묻는 New 슈퍼마리오 브라더스 Wii

[이와타]

이번 'New 마리오'를 고객에게 알린다면
미야모토씨는 어떻게 설명하시겠어요?

 

[미야모토]

'마리오'라는 게임을
잘 모르는 사람부터 매우 잘 아는 사람까지
누구나 즐길 수 있는 게임이라고
설명하겠습니다.

 

[이와타]

쉽게 말씀해주셨지만
그거 굉장한 도전이네요.

 

[미야모토]

Wii판의 'New 마리오'가
DS판처럼, 발매 1년 후에도 팔리는 게임이 되는게
제 목표입니다.
유행타지 않는(스테디셀러) 게임이 되길 바라기 때문에,
모든 힘을 쏟아 부었습니다.

 

(중간 생략)

 

[미야모토]

'마리오'에는 '마리오' 다운 향기가 나도록,
오감을 자극하는 게임을 만들고 싶습니다.
그렇게 하면, 가끔 다시 게임을 꺼내서 즐겼을 때
매우 즐겁게 됩니다.

 

[이와타]

미야모토씨, 오늘은 '향기'라는 표현을 사용하는데요,
한편으론 '느낌'이라는 표현도 자주 사용하죠?

 

 

[미야모토]

네.

 

[이와타]

게임의 느낌이라는건 어떻게 생겨나는 걸까요?
'마리오' 다운 느낌이란 어떤 것이죠?

 

[미야모토]

게임할 때 조이스틱 버튼을 사용하더라도
하드웨어 성능은 어느 게임을 할 때나 같겠습니다.
하지만, 게임에 따라서 버튼을 누를 때의 감각은 다릅니다.
그 부분이 가장 중요합니다.

하지만 마리오의 조작은 전통 예술처럼
사내에서 계승되고 있는 것이냐 하면, 그건 아니라
매 회 게임을 만들 때마다 새롭게 구성되고 있습니다.

 

[이와타]

하지만 마지막에
미야모토씨 생각대로 정해지지 않나요?

 

[미야모토]

그것도 적당한 수준에서만 그렇습니다.

이번에, 'New 마리오'를 만드는데,
'마리오 월드'는 이런 느낌이 아니었는데…라고 말해서
오랜만에 '마리오 월드'를 플레이해 보았습니다.

그런데, 기억하고 있던 것과 살짝 달라서…
//'마리오 월드' : '슈퍼 마리오 월드'. 슈퍼 패미컴과 동시발매된 작품. 시리즈 4번째 작품. 1990년 11월 발매.

 

[이와타]

아하하하 (웃음)

 

[미야모토]

"요즘 것들도 잘 만들어지고 있구나~" 라고 했습니다. (웃음)

 

[이와타]

분명, 기억은 미화되네요. (웃음)
'느낌'은 시대가 흐르면서
변화하기도 하니까요.
언제나 고정불변한게 아니라.

 

[미야모토]

맞습니다. 게다가 지금은
굉장히 세세한 부분까지 신경쓰고 있으니까요.
예전에는 디테일한 부분은 자신의 머리 속에서 보완해서 즐겨야 했지만,
이젠 세세한 부분까지 다 보이고 있습니다.

그렇다고 해서 모든 것을
세세하게 만들었다고 좋은건 아닙니다.
세세함이 필요한 부분과 그렇지 않은 부분을 나누어야
각 부분을 이해하기 쉽습니다.

 

[이와타]

강약을 조절하는게 중요하죠.

 

(이하 생략)

 

[참고]

https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol1/index8.html

(변역) https://bbs.ruliweb.com/nin/board/300004/read/278612