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게임 디자인

액션 게임의 올바른 플레이 방법 - 사장이 묻는 New 슈퍼마리오 브라더스 Wii

[미야모토]

이번 'New 마리오'를
멀티 플레이로 해 본 적이 있습니다.

 

[이와타]

네.

 

[미야모토]

원래 '마리오'라고 하는 것은
떨어지고 실수하면 처음부터 다시 하는 게임입니다.

 

[이와타]

그렇습니다.

 

[미야모토]

그래서 어렵습니다.
보스 직전까지 가더라도, 용암에 떨어져서 죽게 되면
처음부터 다시 시작해야합니다.

 

[이와타]

떨어졌을 때는 용서 없네요.

 

[미야모토]

그렇습니다.
게다가 성을 클리어하기 전에 실수를 하면,
코스의 마지막으로 돌아오는 이 것이
저의 악취미일지도 모르겠네요 (웃음)
그런 볼륨으로 게임하는게 실제로는 더 재밌다고 생각합니다.

 

[이와타]

코스를 처음부터 다시 시작하는 것이 재미있나요?

 

[미야모토]

액션 게임은
난이도가 높은 코스만 반복해서 플레이하면 지겹습니다.
잘하게 된 코스도 플레이하니까 기분이 좋은겁니다.

 

[이와타]

확실히 그렇네요.

 

[미야모토]

그것은 저의 신조입니다.

 

[이와타]

그래서, 중간에 세이브를 여러 개 만드는 것보다
한 번만 친절하게 중간 부분부터 플레이 할 수 있는거군요.

 

[미야모토]

네, 그 정도가 적당합니다.
그래서, 잘하게 된 코스를 플레이 하는 동안에 더 잘하게 되는겁니다.
예전에 오락실의 슈팅 게임이 점점 어려워지도록 만들어지던 시절에
계속하기(Continue) 방식이 생겨서...

 

[이와타]

100엔을 넣으면 계속할 수 있었죠.

 

[미야모토]

100엔을 계속 투입하니
오락실은 기뻐하겠습니다만,
플레이어는 자신의 한계인 부분(처음 100엔으로만 갈 수 없는 부분)만 플레이하게 됩니다.
그런 플레이는 좋지 않다고 생각합니다.

 

[이와타]

맞습니다.

 

[미야모토]

신나지만,
기분 좋지는 않습니다.

 

[이와타]

신나지만,
'내가 잘한다' 라는 기분은 들지 않으니까요.

 

[미야모토]

그렇습니다.

 

[이와타]

잘하지 못하는 부분을 맛보게 되니까요.

 

[미야모토]

그래도 결국 '긴장감이 있는 편이 즐겁다'는 생각입니다.
게임 밸런스에 대한 이야기를 하자면
반드시 긴장감을 높이는 방향으로 향하려고 합니다.

하지만, 원래는 긴장감은 적당히 가지고 즐겁게 플레이하는게 이상적입니다.
그런데 처음부터 끝까지 그러도록 만들수 없으니
코스를 조금 반복해서 플레이 하는게
액션게임의 올바른 플레이 방법이라 생각하고 있어서
이 부분을 집착하고 있습니다.
 

 

 

[이와타]

그렇지만, 4명 플레이라면 그렇게 되진 않겠네요.

 

[미야모토]

그렇지 않습니다.
그게(게임 밸런스가) 알맞을 정도로 좋아서,
4명 중, 1명이라도 살아남았다면
계속 앞으로 나아갈 수 있습니다.

 

[이와타]

실수를 해도 앞으로 나아갈 수 있으니까
못하는 사람이라도 같이 플레이하면 마지막까지 따라갈 수 있는거네요.

 

[미야모토]

네, 그러니까
'가이드 플레이'를 보고 클리어 하는 것과,
'가이드 플레이'로 클리어 한 것으로 받는 것과,
그 중간의, 알맞은 게임 밸런스로 만들었다고 생각합니다.

그러니까, 폭넓은 플레이어에게
여러가지로 즐기는 방법을 제공했다 생각합니다.

 

[이와타]

미야모토 씨는, 이번의 굉장한 기분을 느끼고 있군요.

 

[미야모토]

물론입니다.

 

[이와타]

미야모토씨가 지금까지
계속 만들고 싶던 게임을
이번에 실현할 수 있었다고 느끼고 있군요.

 

[미야모토]

네.
'마리오'로 멀티 플레이를 실현시키고 싶었고, 오랜 꿈이었습니다.
이번에는 꿈을 이룬 느낌이 듭니다.

 

[이와타]

지금까지 미야모토씨가
어떤 프로젝트든 간에 깊이 고민해서 만들어왔지만,
그 중에서도, 이번 'New 마리오'는 
깊이가 달랐다고 생각합니다.

 

[미야모토]

시방서도 썼습니다. (웃음)

 

[이와타]

(웃음)
정말 수고하셨습니다.

저는 2009년 E3에서
“닌텐도는 '모두의 게임'을 만들고 싶다”고 이야기를 했습니다.

게임이 발전하면서
숙련자를 위한 게임과
초보자를 위한 게임으로
점점 나뉘는 것이 상식이 되었습니다만

게임을 실력과 관계 없이
누구나 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이
앞으로 게임 플레이어를 늘려나가기 위해서 필요하다고 확인했습니다. 
하지만 가능할 리 없어, 별로 화제가 되지 않았습니다.

예전부터 저는 꽤 진심으로 '모두의 게임'을 생각하고 있었기 때문에
미야모토씨와 10년 이상 이야기 해왔던 거지만,
이번에, 미야모토씨는 '마리오'라는 쉽지 않은 테마로
'모두의 게임'을 만들어버렸구나 라는 것이, 제게 인상깊은 부분입니다.
 

 

 

[출처]

https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol1/index9.html

(번역)https://bbs.ruliweb.com/nin/board/300004/read/278640