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게임 디자인

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액션 게임의 올바른 플레이 방법 - 사장이 묻는 New 슈퍼마리오 브라더스 Wii [미야모토] 이번 'New 마리오'를 멀티 플레이로 해 본 적이 있습니다. [이와타] 네. [미야모토] 원래 '마리오'라고 하는 것은 떨어지고 실수하면 처음부터 다시 하는 게임입니다. [이와타] 그렇습니다. [미야모토] 그래서 어렵습니다. 보스 직전까지 가더라도, 용암에 떨어져서 죽게 되면 처음부터 다시 시작해야합니다. [이와타] 떨어졌을 때는 용서 없네요. [미야모토] 그렇습니다. 게다가 성을 클리어하기 전에 실수를 하면, 코스의 마지막으로 돌아오는 이 것이 저의 악취미일지도 모르겠네요 (웃음) 그런 볼륨으로 게임하는게 실제로는 더 재밌다고 생각합니다. [이와타] 코스를 처음부터 다시 시작하는 것이 재미있나요? [미야모토] 액션 게임은 난이도가 높은 코스만 반복해서 플레이하면 지겹습니다. 잘하게 된 코..
마리오 다운 향기를 - 사장이 묻는 New 슈퍼마리오 브라더스 Wii [이와타] 이번 'New 마리오'를 고객에게 알린다면 미야모토씨는 어떻게 설명하시겠어요? [미야모토] '마리오'라는 게임을 잘 모르는 사람부터 매우 잘 아는 사람까지 누구나 즐길 수 있는 게임이라고 설명하겠습니다. [이와타] 쉽게 말씀해주셨지만 그거 굉장한 도전이네요. [미야모토] Wii판의 'New 마리오'가 DS판처럼, 발매 1년 후에도 팔리는 게임이 되는게 제 목표입니다. 유행타지 않는(스테디셀러) 게임이 되길 바라기 때문에, 모든 힘을 쏟아 부었습니다. (중간 생략) [미야모토] '마리오'에는 '마리오' 다운 향기가 나도록, 오감을 자극하는 게임을 만들고 싶습니다. 그렇게 하면, 가끔 다시 게임을 꺼내서 즐겼을 때 매우 즐겁게 됩니다. [이와타] 미야모토씨, 오늘은 '향기'라는 표현을 사용하는데요..
숙련자에게는 훈장을 - 사장이 묻는 New 슈퍼마리오 브라더스 Wii (중간 생략) [이와타] 마리오 클럽의 고수들은 뭐라고 하던가요? * 마리오 클럽: 마리오 클럽 주식회사. 닌텐도 개발 중 게임의 디버그나 테스트 플레이를 담당함 [미야모토] 그 분들은 '가이드 플레이'와는 상관 없습니다. 게임 실력이 좋으니까요. 어느날 '이 코스는 어렵습니다'라고 말해서 그 사람의 데이터를 보았습니다. 3회 밖에 실수를 안했더라구요. [이와타] 3번 실수해서 어렵군요. (웃음) [미야모토] 마리오 클럽에는, 그야말로 퍼펙트 클리어만 노리는 고수들입니다. 이번엔 고수들의 '슈퍼 플레이'를 볼 수 있게 했습니다. [이와타] '슈퍼 플레이'를 볼 수 있다는 것은 무엇을 의미하나요? [미야모토] 역시 '마리오'이기 때문에, 예전처럼 스타 코인이 각 코스에 3개씩 있습니다. 물론 이건 '가이드..
초보자에게도 엔딩을 - 사장이 묻는 New 슈퍼마리오 브라더스 Wii (중간 생략) [이와타] 그렇다면 실제로 만들고 '이렇게 하면 좋았을텐데' 라고 생각든게 있나요? [미야모토] 굳이 말하자면 난이도가 그렇습니다. [이와타] 누구나 플레이할 수 있는 마리오지만, 한편으로 도전을 추구하는 사람에게는 조금 쉬었을지도 모르겠네요. [미야모토] 역시 오랜만에 게임을 하는 사람부터 지금까지의 '마리오'를 즐긴 사람까지, 모든 사람을 만족하는 난이도는 만드려는건 좀처럼 쉽지 않았습니다. [이와타] 저는 '마리오'로 대표되는 미야모토씨가 만드는 액션 게임을 '체육회 계열 게임'이라고 말하고 있습니다. (웃음) 목적지에 도달하기 위해, 고생해서 앞으로 나아가서 '조금만 더 가면 끝이다!' 라고 생각하는 순간, 결국 실수를 해버립니다. 그러면 '자, 다시 한번 더' 라는 목소리가 하늘에..
좋은 버섯이라고 인식되기 위해서 - 사장이 묻는 New 슈퍼마리오 브라더스 Wii (중간 생략) [이와타] 버섯으로 큰 슈퍼마리오가 된다... 왜 버섯인가요? [미야모토] 버섯은... 원더 랜드라고 하면 역시 버섯이죠 (웃음) [이와타] (웃음) [미야모토] 얼마 전 인터뷰를 할 때,'이상한 나라의 앨리스'에 대해 이야기 했습니다. 하지만 '이상한 나라의 앨리스에 영향을 받았다.' 라는 오해를 받기도 했는데요, 그렇지 않습니다. 옛날부터 마법의 나라라고 하면 역시 버섯이지요. (앨리스가 매직 머쉬룸을 먹고 거대화가 되는 것) 그래서 슈퍼 마리오가 되기 위해 버섯을 사용하기로 했습니다. [이와타] 버섯은 가만히 있지 않고 움직이는데요, 왜 그런건가요? [미야모토] 원래 게임이라는 것은 자신과 같은 속도로 물체가 뒤에서 따라오는 것과 자신보다 조금 느리게 물체가 뒤에서 따라오는 것과 자신..
퇴근길에 놓여있는 파이프를 보고 - 사장이 묻는 New 슈퍼마리오 브라더스 Wii [이와타] 왜 파이프입니까? [미야모토] 만화에서 가져왔습니다. [이와타] 만화에서요? [미야모토] 옛날 만화를 보면 빈 땅이 나오고, 거기에는 파이프가 있었습니다. (중간 생략) [미야 모토] 그래서 파이프가 있으면 안에 들어가야 한다는 것처럼 옛날부터 자연스럽게 몸에 배어 있었습니다. (중간 생략) [이와타] 그나저나, 파이프는 왜 녹색인가요? 보통 회색이고, 녹색 파이프는 별로 없다고 생각합니다만... [미야모토] 그런 질문은 처음입니다. (웃음) 녹색으로 한 이유는 잘 기억나지 않지만, 비디오 게임에서 사용할 수 있는 색은 굉장히 적었습니다. 파랑은 빛나고 깨끗했고, 녹색은 톤을 2색 사용했을 때에 깨끗했습니다. (이하 생략) [출처] https://www.nintendo.co.jp/wii/int..
처음에는 뛰지 않았던 마리오 - 사장이 묻는 New 슈퍼마리오 브라더스 Wii [이와타] 오늘의 테마는 'New 슈퍼마리오 브라더스 Wii'입니다만, 갑자기 최신작의 이야기를 하는게 아니라 '마리오'의 시초에 대해 물어보고 싶습니다. 알고 있는 사람은 알겠지만, 모르는 사람은 전혀 모르고 있을겁니다. (중간 생략) [이와타] 당시에는 오락실에서 게임하면 미야모토 씨의 주위에 구경꾼이 생겼었어요. (중간 생략) [미야모토] 그리고 당시에는 '팩맨'으로 대표되는 도트 이트 타입(Dot Eat Type) 게임의 주류였죠. *Dot Eat Type: 적으로부터 도망치면서, 미로 내의 도트위를 통과하여 없애서 점수를 얻는 타입의 액션 게임 [이와타] 도트를 지우는 구조의 게임은 당시의 게임 센터에 몇 종류인가 있었지요. [미야모토] 맞습니다. 그와 동시에 횡스크롤로 달리는 게임이 드디어 나..
마리오 디렉터가 게임을 디자인하는 방법 [해설자] 미야모토는 게임을 만들 때, 항상 다른 디자이너들과는 다르게 게임을 만들려고 노력했습니다. 1998년, 그가 왜 온라인 게임을 만들지 않는지에 대해 설명한 적이 있습니다. [미야모토] 그게 요새 유행이기 때문입니다. 저는 어떤 유행이든 따르지 않거든요. [해설자] 왜 그는 유료 아이템들을 2016년 마리오 모바일에 넣지 않았을까요? [미야모토] 모두가 저보고 그건 해야 되는거라고 말했어요. 하지만, 저는 "이건 무조건 해야돼" 라는 말을 듣는걸 싫어하는 사람이라서요. [해설자] 미야모토는 위대한 게임은 무엇인가를 정의하는데 있어 많은 공헌을 했습닌다. 그는 그것을 어떻게 정의할까요? [미야모토] 일단 게임은 성취감을 느낄 수 있어야 합니다 또 뭔가를 하고 있다는 느낌도 들어야 합니다 그래야 게..